香港時間 9 月 4 日中午上線,第一款遊戲是 NBA 2K27
輝達(NVIDIA)確認 DLSS 5 在美國太平洋時間 9 月 3 日晚上 9 時開放,換算成香港時間是 9 月 4 日中午 12 時,首款支援的遊戲是 NBA 2K27。除了 RTX 50 系列桌面卡與筆記型電腦,GeForce NOW Ultimate 的訂戶(跑 RTX 5080 機組)同日可用。
支援範圍是這次發佈裡最硬的一條線:只有 RTX 50 系列。在 Gamescom 的技術簡報上被問到舊卡日後會不會補上,輝達的回答是一句「RTX 50 系列 only」。原因是這套模型跑在 Blackwell 的第五代 Tensor 核心上,RTX 40 或更舊的卡沒有回退路徑,不是暫時未支援。
3D 導向神經渲染做的不是拉解析度
由 DLSS 1 到 DLSS 4,這條技術線做的事一直是同一件:用低解析度算,再把畫面補回高解析度,順帶把畫格數推上去。DLSS 5 換了位置。
輝達把 3D-Guided Neural Rendering 放在渲染流程的最後一段,用 AI 生成過去因為即時運算限制而必須拿走的光照與材質細節。它吃的是遊戲引擎自己輸出的資料,包括色彩、動態向量與表面法線,並且要求逐格保持時間上的穩定,而不是每一格各自生成一張圖。
換句話說,這一代賣的不是「更快」,是「更似真」。輝達的說法是要給開發者更多工具,做出他們本來想要的畫面。
370 FPS 與五至六成:兩個數字要分開讀
輝達公開的 NBA 2K27 實測,全部是 Ultra 預設加開光線追蹤,而且全部開了多重畫格生成(Multi Frame Generation):
顯示卡 | 解析度 | 畫格率(FPS) |
|---|---|---|
RTX 5090 | 1440p | 590 |
RTX 5090 | 4K | 370 |
RTX 5080 | 1440p | 410 |
RTX 5070 Ti | 1440p | 350 |
RTX 5070 | 1440p | 260 |

這些數字本身沒有造假,但它們回答的不是「神經渲染要付多少」。單獨開 DLSS 5 的神經渲染,畫格率會跌大約五成至六成,視乎遊戲、場景與解析度,這是輝達在傳媒簡報上自己給的範圍,官方的 GeForce 發佈文章沒有寫進去。
兩個數字並不矛盾,它們量度的是兩件事:神經渲染先扣掉一半以上的畫格率,多重畫格生成再把顯示出來的數字乘回去。看見 370 FPS 的人要知道,中間有一層是插出來的。
爭議落在臉上
DLSS 5 在正式上線前已經吵了一輪,焦點不是效能而是外觀。批評集中在人物臉部:多出來的皮膚材質細節令角色看上去更老、更憔悴,年輕角色尤其明顯,有人形容跌進了恐怖谷。更進一步的說法是這套技術凌駕了美術原意,把開發者刻意壓暗、刻意粗糙的風格,統一磨成一種 AI 味的光滑。
輝達的回應分兩層。技術上,官方強調 DLSS 5 不改幾何,不會改臉型或眼睛形狀,一切從遊戲實際算出來的場景出發,不是另外生成一張圖再貼上去。立場上,行政總裁 Jensen Huang 把它定義為神經渲染而非後製濾鏡:生成式 AI 在幾何層面運作,主導權在開發者手上。
這場爭論在 9 月 4 日之後會換一個形態。到目前為止大部分判斷都建立在輝達自己的示範片段上;NBA 2K27 上線之後,第一次會有大量玩家在自己的機器、自己的場景裡看同一件事,而不是看廠商挑好的鏡頭。




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