2026年9月13日星期日香港時間

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DLSS 5 只認 RTX 50 神經渲染畫格率跌五至六成

輝達 DLSS 5 在香港時間 9 月 4 日中午上線,第一款支援的遊戲是 NBA 2K27,而且只認 RTX 50 系列。在 Gamescom 被問到舊卡會不會補上,官方答得很短:「RTX 50 系列 only」,模型跑在 Blackwell 的第五代 Tensor 核心,沒有回退路徑。 這一代賣的不是更快,是更似真:神經渲染放在流程最後一段,用 AI 補回過去因為即時運算而被拿走的光照與材質。輝達公佈 RTX 5090 在 4K 有 370 FPS,但那是開了多重畫格生成的數字;單獨開神經渲染,畫格率會跌五至六成。 爭議落在人物臉上,多出來的皮膚細節令角色看上去更老,輝達強調沒有改幾何與臉型。9 月 4 日之後,判斷終於不再只靠官方示範片段。

DLSS 5 只認 RTX 50 神經渲染畫格率跌五至六成

香港時間 9 月 4 日中午上線,第一款遊戲是 NBA 2K27

輝達(NVIDIA)確認 DLSS 5 在美國太平洋時間 9 月 3 日晚上 9 時開放,換算成香港時間是 9 月 4 日中午 12 時,首款支援的遊戲是 NBA 2K27。除了 RTX 50 系列桌面卡與筆記型電腦,GeForce NOW Ultimate 的訂戶(跑 RTX 5080 機組)同日可用。

支援範圍是這次發佈裡最硬的一條線:只有 RTX 50 系列。在 Gamescom 的技術簡報上被問到舊卡日後會不會補上,輝達的回答是一句「RTX 50 系列 only」。原因是這套模型跑在 Blackwell 的第五代 Tensor 核心上,RTX 40 或更舊的卡沒有回退路徑,不是暫時未支援。

3D 導向神經渲染做的不是拉解析度

由 DLSS 1 到 DLSS 4,這條技術線做的事一直是同一件:用低解析度算,再把畫面補回高解析度,順帶把畫格數推上去。DLSS 5 換了位置。

輝達把 3D-Guided Neural Rendering 放在渲染流程的最後一段,用 AI 生成過去因為即時運算限制而必須拿走的光照與材質細節。它吃的是遊戲引擎自己輸出的資料,包括色彩、動態向量與表面法線,並且要求逐格保持時間上的穩定,而不是每一格各自生成一張圖。

換句話說,這一代賣的不是「更快」,是「更似真」。輝達的說法是要給開發者更多工具,做出他們本來想要的畫面。

370 FPS 與五至六成:兩個數字要分開讀

輝達公開的 NBA 2K27 實測,全部是 Ultra 預設加開光線追蹤,而且全部開了多重畫格生成(Multi Frame Generation)

顯示卡

解析度

畫格率(FPS)

RTX 5090

1440p

590

RTX 5090

4K

370

RTX 5080

1440p

410

RTX 5070 Ti

1440p

350

RTX 5070

1440p

260

NBA 2K27 DLSS 關閉與開啟的畫面與畫格率對比
輝達為 NBA 2K27 發出的官方對比圖:左邊關閉 DLSS 為 227 FPS,右邊開啟後為 370 FPS。右方數字同樣是在開啟多重畫格生成的前提下量得。

這些數字本身沒有造假,但它們回答的不是「神經渲染要付多少」。單獨開 DLSS 5 的神經渲染,畫格率會跌大約五成至六成,視乎遊戲、場景與解析度,這是輝達在傳媒簡報上自己給的範圍,官方的 GeForce 發佈文章沒有寫進去。

兩個數字並不矛盾,它們量度的是兩件事:神經渲染先扣掉一半以上的畫格率,多重畫格生成再把顯示出來的數字乘回去。看見 370 FPS 的人要知道,中間有一層是插出來的。

爭議落在臉上

DLSS 5 在正式上線前已經吵了一輪,焦點不是效能而是外觀。批評集中在人物臉部:多出來的皮膚材質細節令角色看上去更老、更憔悴,年輕角色尤其明顯,有人形容跌進了恐怖谷。更進一步的說法是這套技術凌駕了美術原意,把開發者刻意壓暗、刻意粗糙的風格,統一磨成一種 AI 味的光滑。

輝達的回應分兩層。技術上,官方強調 DLSS 5 不改幾何,不會改臉型或眼睛形狀,一切從遊戲實際算出來的場景出發,不是另外生成一張圖再貼上去。立場上,行政總裁 Jensen Huang 把它定義為神經渲染而非後製濾鏡:生成式 AI 在幾何層面運作,主導權在開發者手上。

這場爭論在 9 月 4 日之後會換一個形態。到目前為止大部分判斷都建立在輝達自己的示範片段上;NBA 2K27 上線之後,第一次會有大量玩家在自己的機器、自己的場景裡看同一件事,而不是看廠商挑好的鏡頭。

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